2.2.3.1 Halluzinationen mit einrichtungsspezifischen Spielen thematisieren
Ein gut geeigneter Zugang, um Halluzinationen generativer KI zu thematisieren, sind Spiele, die in einer den Jugendlichen vertrauten Umgebung spielen. Ein Beispiel dafür ist ein Detektiv- oder Diebstahlspiel, das in der eigenen Einrichtung angesiedelt ist.
Die Spielwelt ist den Jugendlichen in diesem Fall sehr gut bekannt, der KI jedoch nicht. Wenn das Spiel so angelegt ist, dass die KI möglichst konkrete Angaben machen soll – etwa zu Räumen, Straßennamen, Gegenständen oder Personen –, kann sichtbar werden, dass sie solche Details ergänzt, obwohl ihr dafür keine verlässliche Grundlage vorliegt. Sie erzeugt dann Aussagen, die plausibel wirken, aber nicht unbedingt mit der Realität übereinstimmen.
Diese Unterschiede zwischen tatsächlicher Umgebung und KI-generierten Behauptungen können gut mit Jugendlichen besprochen werden. Daran lässt sich anknüpfen, wie generative KI funktioniert, warum sie überzeugend klingende, aber falsche Inhalte erzeugen kann und weshalb ihre Aussagen überprüft werden sollten. Von dort aus lässt sich auch der Bogen zu anderen Nutzungskontexten schlagen: Wie gehen Jugendliche damit um, wenn KI in schulischen, privaten oder informellen Zusammenhängen falsche Informationen liefert? Werden solche Antworten hinterfragt oder als glaubwürdig übernommen?
Wie alle öffentlichen Spiele kann das Detektivspiel kopiert und an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden – dafür unter Alle Spiele suchen.

