1.2 Welche Kompetenzen braucht es für KI?

Der Diskurs darum, welche Medienkompetenzen es im Angesicht eines von Algorithmen und KI geprägten Medienalltags braucht, hat die Medienpädagogik in den letzten Jahren stark beschäftigt. Neben Medienkompetenz wurde in diesem Kontext auch von algorithmischen und digitalen Kompetenzen ​(Droguel 2021)​ oder auch von KI-Kompetenzen gesprochen ​(UNESCO 2024)​. Um sich nicht in den Details der Diskussionen zu verlieren, sollen zwei Ansätze herausgehoben werden, die jeweils unterschiedliche Schwerpunkte deutlich machen: (a) der KI-Kompetenzrahmen der UNESCO ​(UNESCO 2024, 19ff.)​ und (b) die Dimensionen KI-bezogener Kompetenz aus dem Projekt Digitales Deutschland ​(Pfaff-Rüdiger et al. 2025)​. Beide ergänzen sich gut, weil der KI-Kompetenzrahmen eher die Auseinandersetzung mit dem Medienphänomen KI beschreibt, während das Modell von Pfaff-Rüdiger et al. (2025) stärker auf die Subjektebene eingeht. 

Der KI-Kompetenzrahmen der UNESCO ist eigentlich für Lehrkräfte bestimmt. Er kann jedoch auch für Jugendarbeit hilfreich sein, weil durch ihn deutlich wird, auf welchen drei Abstraktionsstufen (im Modell Progressionsstufen) die Auseinandersetzung mit KI stattfinden kann. Die UNESCO unterscheidet die Stufen Verstehen, Anwenden und Erstellen und bezieht diese wiederum auf unterschiedliche Aspekte, die für das Verständnis von und den Umgang mit KI eine wichtige Rolle spielen ​(UNESCO 2024)​. Bei den Aspekten geht es bspw. um eine empowernde Denkweise, die den Nutzer*innen aufzeigt, dass sie einen Einfluss auf die Entwicklung des KI-Produktes haben können. Behandelt werden auch ethische Fragen, bei denen es einerseits um die Reflexionen über eine moralisch angemessene Nutzung geht und anderseits auch um das Erkennen, welche ethischen Rahmen die KI selbst setzt. Hinzu kommt technisches Anwendungswissen, von der Nutzung bis hin zum eigenen Programmieren, und eine Auseinandersetzung damit, welchen Interaktionsrahmen KI durch das eigene Design setzt.  

Abbildung 4, KI-Kompetenzrahmen der UNESCO (2024, S. 19), dargestellt in Übersetzung von Kindlinger/Abs ​(2025, 23f.)​

Mithilfe des ChatGameLabs (vgl. Kap. 2) ist ein niederschwelliger Zugang zur Arbeit auf allen drei Abstraktionsstufen möglich. Die mit ChatGameLab erstellten Spiele funktionieren ähnlich wie bekannte Chatbots. Das heißt, die Nutzer*innen geben Prompts ein und das Spiel reagiert in Bezug auf diese. Auf diese Weise schließt es in der Mediennutzungserfahrung an marktübliche Anwendungen an.  

Dafür arbeiten sie mit einer Maske, in die sie Textbausteine eingeben, die Teil des Systemprompts des jeweiligen Spiels sind (vgl. 1.3). Diese Textbausteine beschreiben die Spielidee, die der oder die Nutzer*in umsetzen möchte, und setzen den Rahmen für die Antworten auf die Prompts, die später von den Spieler*innen beim Spielen des Spiels geschrieben werden. 

Das Anwenden von ChatGameLab ermöglicht damit einen niederschwelligen Einblick in die Grundprinzipien der Steuerung von Chatbots. Dies wird dadurch verstärkt, dass die Antworten von ChatGameLab so eingestellt sind, dass sich Teile der Steuerungslogik der KI nachvollziehen lassen (vgl. Kap. 2.1.3). Auf diese Weise kann die Nutzung von ChatGameLab auch dazu befähigen, dass sich die Nutzer*innen im Anschluss eigene Chatbot-Anwendungen für ihre persönlichen Zwecke erstellen. Die Nutzung des ChatGameLabs ermöglicht sowohl die Adressierung der unterschiedlichen Komplexitätsstufen des UNESCO KI-Kompetenzrahmen als auch Anschlusskommunikation zu den dort genannten Aspekten, wie zum Beispiel technischen oder ethischen Fragen der Nutzung.  

Ergänzend zum Modell der UNESCO ist es hilfreich, die Kompetenzdimensionen im Umgang mit KI aus dem Projekt Digitales Deutschland heranzuziehen ​(Digitales Deutschland 2020; Pfaff-Rüdiger et al. 2025)​. Dieses setzt einen Schwerpunkt auf die subjektbezogenen Befähigungsfelder, die durch Angebote wie das ChatGameLab bedient werden können. Das Modell unterscheidet drei Bereiche: Kognition, Affekte und Handeln und teilt diese in acht Dimensionen auf.  

Abbildung 5, Dimensionen KI-bezogener Kompetenz, Darstellung aus Brüggen ​(2026)​ 

Besonders hervorgehoben werden soll an dieser Stelle, dass dieses eines der wenigen Modelle ist, das auch die Emotionen und Affekte der Nutzer*innen miteinbezieht und eine soziale Kompetenzdimension benennt. Die Nutzungsweisen von KI (vgl. Kap. 1.1) haben deutlich gemacht, dass junge Menschen mit Chatbots auch Belastungen sowie entwicklungsrelevante Themen um Gender und Beziehungen besprechen. ChatGameLab kann zur Bearbeitung dieser Dimensionen einen passenden Gesprächsanlass bieten, wenn über die Nutzung der Spiele durch die Fachkraft Gesprächsanlässe gesetzt werden, um auf die Besonderheiten von KI als Interaktionspartnerin und die Erfahrungen junger Menschen damit einzugehen.  

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